Lebih dari 'Just' Fun: Game for Science

Peneliti TU/E mengeksplorasi persimpangan psikologi, ilmu komputer dan desain game.
Beberapa bersantai dengan permainan puzzle di sofa, yang lain menyelami penembak dengan teman -teman. Tetapi seperti yang ditunjukkan oleh penelitian terbaru, permainan tidak hanya menghibur-mereka dapat menawarkan wawasan dan bahkan mempertajam pikiran. Max Birk, seorang profesor di Eindhoven University of Technology (TU/E), tahu segalanya tentang hal itu. “Bahkan game komersial seperti League of Legends bisa mengajari kita sesuatu. ”
Game telah menjadi bagian integral dari masyarakat kita: hampir setengah dari populasi Belanda memainkan video game di ponsel, laptop, atau konsol game setiap hari. Itu bukan berita buruk yang buruk lebih dari sekadar kesenangan yang bersalah.
Makalah baru, yang baru diterbitkan di Teknologi, pikiran, dan perilaku, Menawarkan analisis komprehensif tentang hubungan antara game dan kesehatan mental, berdasarkan lusinan studi. Ini menunjukkan bahwa permainan aksi dapat meningkatkan fungsi otak dan membantu mengatur stres, sementara permainan yang digerakkan oleh cerita dapat menumbuhkan makna, refleksi, dan perspektif baru.
Mengukur stres
Para peneliti menggunakan permainan untuk mempelajari proses mental. Max Birk adalah salah satunya. Dia berafiliasi dengan kelompok interaksi teknologi manusia TU/E, di mana dia bekerja di persimpangan psikologi, ilmu komputer, dan desain game.
Antara lain, ia menyelidiki bagaimana proses mental dapat diukur melalui permainan. Sebagai contoh, ia telah memetakan fungsi kognitif yang dipengaruhi oleh stres para peserta yang memainkan tunnel runner.
Peserta bermain sebagai salah satu dari lima tikus lab yang mencoba melarikan diri dari laboratorium ilmuwan gila. Tujuannya adalah untuk menavigasi terowongan yang menantang yang diisi dengan jebakan dan hambatan.

Birk dan rekan -rekannya mempelajari proses mental yang disebut kontrol penghambatan – Kemampuan untuk menekan impuls, yang diketahui dipengaruhi oleh stres. Untuk menguji ini, mereka menggunakan apa yang disebut tugas go/no-go: Peserta harus menekan tombol ketika mereka melihat sinyal “go”, tetapi menahan diri untuk tidak merespons ketika sinyal “no-go” muncul.
Hasilnya jelas: stres membuat orang lebih sulit untuk menahan diri. “Stres mengurangi kemampuan Anda untuk mengendalikan reaksi Anda,” Birk menjelaskan. “Itu sebabnya orang sering mengatakan hal-hal yang mereka sesali dalam situasi yang penuh tekanan-menjadi lebih sulit untuk menghentikan diri mereka sendiri.”
Game yang memotivasi
Game dapat melakukan lebih dari sekadar memetakan kondisi mental. Mereka dapat secara aktif menempatkan orang ke dalam tindakan. Mereka memotivasi, memperkuat keterampilan kognitif, dan bahkan mendukung kesehatan fisik. “Mari kita ambil motivasi sebagai contoh,” Birk melanjutkan. “Misalkan seseorang mengalami kesulitan dengan tugas -tugas harian seperti mencuci – permainan menawarkan sistem penghargaan untuk membuat kegiatan seperti itu lebih menarik. Kami menyebut gamifikasi ini.”
Dengan hadiah dan peringkat, game membuat tugas 'membosankan' lebih menarik. Menurut Birk, personalisasi juga dapat memainkan peran penting dalam motivasi. Pikirkan menciptakan karakter dalam permainan, seperti sims. Penelitiannya menunjukkan bahwa pemain yang mengenali diri mereka sendiri dalam avatar mereka terus bermain lebih lama dan berpartisipasi lebih aktif.
Efek ini mirip dengan apa yang disebut efek IKEA: orang menghargai sesuatu yang lebih ketika mereka membuatnya sendiri.
“Berkat kemajuan teknologi, seperti mesin permainan yang lebih baik, ada lebih banyak ruang untuk beragam representasi sekarang -contoh, penggambaran realistis dari berbagai jenis rambut, yang sangat penting untuk avatar yang inklusif dan dikenali,” katanya. “Dan teknik modern seperti VR dan XR lebih lanjut pengalaman perendaman.”
League of Legends membawa wawasan
Sebagian besar permainan dan avatar yang digunakan Birk untuk penelitiannya dikembangkan dengan kolega atau mahasiswa di universitas, kadang -kadang bekerja sama dengan pengembang eksternal. Tetapi bahkan permainan komersial dapat menawarkan wawasan yang berharga tentang kondisi mental seseorang.

Banyak permainan mengandung beberapa bentuk tantangan kognitif. Ambil League of Legends, misalnya. Dalam game seperti ini, fungsi seperti penghambatan dan seleksi respons memainkan peran penting, Birk menjelaskan.
“Tantangannya sekarang adalah untuk mengekstraksi sinyal -sinyal dari data permainan dan menghubungkannya dengan meyakinkan dengan proses kognitif – bidang penelitian yang kompleks namun menjanjikan. Kami memiliki proyek yang sedang berlangsung yang menyelidiki hubungan ini.”
Di luar disiplin
Birk beroperasi di persimpangan game dan psikologi. Dia suka menggabungkan dunia. Sekarang, ia dapat menggunakan kekuatan ini untuk terhubung sebagai kursi Tu/E Young Academy of Engineering. Platform ini menyatukan para peneliti muda dari berbagai disiplin ilmu untuk saling belajar, berbagi pengalaman, dan berkolaborasi dalam solusi untuk masalah sosial.
“Di dalam universitas, Anda sering melihat orang -orang tetap berada dalam disiplin mereka,” Birk menjelaskan. “Dengan menciptakan struktur di mana peneliti muda dapat bertemu satu sama lain pada tahap awal dan membahas topik saat ini bersama -sama, ruang diciptakan untuk memahami perspektif lain dan berbagai kebutuhan disiplin ilmu.”
Di luar perbatasan nasional
Baru -baru ini, Birk juga menjadi anggota atau Young Academy, sebuah platform untuk peneliti karir awal yang didukung oleh Knaw (Royal Dutch Academy of Sciences).
Dalam peran barunya, ia juga bertujuan untuk mempromosikan internasionalisasi, baik dalam sains game maupun dalam sains secara lebih luas. “Keputusan politik membuat sains Belanda lebih tampak batin. Misalnya, memperkenalkan 'persyaratan khusus Belanda' dalam psikologi-bidang yang terutama diterbitkan dalam bahasa Inggris-dapat membuatnya kurang dapat diakses oleh para peneliti internasional. Saya melihat peluang untuk terus memperkuat ikatan internasional.”
Birk juga menantikan perjalanannya yang akan datang. Dia menyimpulkan: 'Saya mengunjungi Universitas Concordia di Montreal. Saya sangat senang mengerjakan proyek di sana di persimpangan permainan dan kesehatan mental. '”